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„Puckman“ (oder „PackMan“)?

Wieder ein Schmuckstück des Herstellers Tomy bzw. Tomytronic oder auch Tomy Electronic ist der „Puckman“ – Tabletop Spielautomat. Im Rahmen der Aufbereitung dieses Gerätes habe ich auch wieder ein paar Fotos gemacht, die das Innenleben und ein paar Details zeigen.
Der Hersteller Tomy, genauer gesagt Tomy Company, Ltd. ist ein japanisches Unternehmen, das Kinderspielzeug herstellt bzw. herstellte.

Es entstand aus einer Fusion zweier Unternehmen am 1. März 2006: Tomy (gegründet 1924 als Tomiyama, 1963 in Tomy umbenannt) und der langjährige Rivale Takara (gegründet 1955).  Das Unternehmen hat seinen Hauptsitz in Katsushika, Tokio. [Quelle: https://en.wikipedia.org/wiki/Tomy]

Das Spiel „PuckMan“ später auch mit „PacMan“ gebrandet, stammt aus dem Jahr 1981 und trägt die Modellnummer TKY-7612. Das Spielprinzip gleicht dem des klassischen PacMan der Arcade Spieleautomaten. Aber warum Puck-Man? Dazu findet man im Netz folgende nicht bestätigte Geschichte.

Man könnte meinen, es liegt daran, dass die Spielfigur wie ein Hockey-Puck aussieht, aber tatsächlich stammt die Bezeichnung von der japanischen Phrase „Paku-Paku“, was bedeutet, den Mund auf und zu zu machen. Um aber negative Änderungen der Spielautomatenbeschriftung zu verhindern, wurde aus „Puck“ „Pack“ gemacht. Denn die Designer dachten, wenn man das „P“ von Puck ein wenig abkratzt, dann wird es schnell zu einem „F“ und – naja – das will ja niemand…

Die Geschichte zur Entstehung des „PuckMan“ oder „PackMan“ beginnt im Jahre 1977 mit seiner Entwicklung. 1979 wurde das Spiel von Namco in Japan veröffentlicht und 1980 in Lizenz von Midway in Amerika.

Auch in der Handheld oder Tabletop Ausführung ist es das Hauptziel des Spielers, die Punkte zu essen und dabei den Geistern zu entkommen. Durch das Essen eines Power-Pellets (die roten Sterne im Display) werden die Geister ungefährlich und können ebenfalls gegessen werden. Aber nur für wenige Sekunden.

Da die Hardware des VFD Spiels aber im Vergleich zu der, der Arcade-Automaten oder der damals verfügbaren TV-Konsolen in der Leistung sehr eingeschränkt ist, musste auf einige Funktionen verzichtet werden. Pac-Man kann beispielsweise nur die Punkte von rechts nach links essen. Dreht er die Richtung um, so werden die Punkte nicht gegessen. Es gibt auf dem Display auch nur 18 Punkte und zwei Geister.

Zu den technischen Daten:

Das Gerät besteht aus gelbem Kunststoff und wird mit vier Batterien der Größe C mit Energie versorgt. Die Batterien sind alle in Reihe geschaltet. Somit beträgt die Versorgungsspannung 6V. Um die Spielzeit verlängern zu können, hat man dem Spiel auch eine Netzteilbuchse spendiert. Hier konnte ein externes Steckernetzteil angeschlossen werden.  Zur Steuerung dienen die vier im Kreuz angeordneten weißen Richtungstasten. Mit den zwei Schiebeschaltern kann das Gerät aus- und eingeschaltet werden. Der andere Schalter ändert den Schwierigkeitsgrad.

Die zentrale Recheneinheit im PacMan, ist der D553 von NEC. Die genaue Bezeichnung lautet NEC UPD553C und gehört zu der Mikrocomputer Reihe von NEC, die in vielen, der damals erhältlichen VFD Handhelds eingesetzt wurde. Es ist ein 4-Bit Single Chip Mikrocomputer, dessen Ausgänge in der Lage sind, direkt die Segmente eines Fluoreszenz Displays zu treiben. Die Spannungen liegen hier in Bereichen von ca. 30V bis 38V. Die CPU selbst wird mit  bis zu 10VDC versorgt. Der Prozessor arbeitet mit Betriebstakten von 150kHz bis 440kHz (ja KiloHertz).

im Bild rechts oben, die CPU

Ein Blick auf die Platine zeigt, dass die Versorgungsspannung der VFD Anzeigeeinheit mit einem kleinen, diskret aufgebauten DC-DC Converter arbeitet. Der Ton zum Spiel wird über einen Piezo erzeugt. Die Tasteneingabe, also das Steuerkreuz ist mit einer Zusatzplatine realisiert worden. Auf dieser befinden sich die Kontaktflächen, die von einer, mit leitfähigem Material beschichteten Gummimembrane, geschlossen werden. Das Prinzip ist hinlänglich bekannt.

DC/DC Converter (Übertrager mit Treibertransistor)

Im Rahmen der Instandsetzung habe ich das Spiel komplett demontiert und alle Einzelteile gereinigt. Die Kontaktpunkte der oben erwähnte Gummimembrane wurden nach der Reinigung wieder mit einem weichen Graphitstift nachbeschichtet und sollten ihren Dienst wieder einige Zeit verrichten.

Reinigen der Gehäuseschalen

Im Bereich des Batteriekastens war der meiste Reinigungsaufwand notwendig. Denn hier hat es einer der Vorbesitzer leider verabsäumt, die Batterien zu entfernen. So ist es wie sehr oft dazu gekommen, dass die Batterien ausgelaufen sind. Genauer gesagt ist es das Elektrolyt der Zelle, die hier austritt und im Gerät einen Schaden verursacht. Im besten Fall ist es ein verunreinigter Batteriekasten. Es passiert aber leider immer wieder, dass Metallkonakte, Leiterbahnen auf den Platinen, oder Bauteile korrodieren und beschädigt werden. Hier konnte mit viel Gallseife, einer Bürste und Schleifpapier noch gereinigt werden.

stark verunreinigtes Batteriefach
Anzeigeeinheit (VFD-Technik)
Detail des Spielfeldes und der Spielfiguren
Tastenkreuz auf der Gummimembrane
gereinigte Einzelteile
die Platinen wurden mit Alkohol gesäubert

 

 

Tomy Racing Cockpit

Tomy Racing Cockpit

Vermutlich aus dem Jahr 1983/84 stammt das Turbo Racing Cockpit des Spielzeugherstellers TOMY. Das Turbo Racing Cockpit ist eine Art Autosimulator mit einem Bildschirm, auf dem die Strecke animiert dargestellt wird. Das Racing Cockpit ist der Form eines Porsche nachempfunden. Es hat ein Lenkrad, mit dem ein kleines, hinter der Matscheibe befindliches Autosymbol hin und her bewegt wird. Im Cockpit gibt es als Bedienelemente einen Ganghebel mit dem die Geschwindigkeit in vier Stufen eingestellt wird, einen Zündschlüssel der den Simulator einschaltet und einen kleinen Drucktaster, der einen mechanischen Streckenzähler zurücksetzt.

Anzeigen im Cockpit

Als Anzeigen sind im Cockpit ein „digitaler Tacho“, ein „Drehzahlmesser“ und eine Tankfüllstandanzeige verbaut. Ich habe die Beschreibung der Instrumente absichtlich in Hochkommas gesetzt, da das Wort „Digital“ hier bedeutet, dass die Anzeigen rein mechanisch realisiert sind. Die Geschwindigkeitsanzeige ist beispielsweise eine, in Form einer Sieben-Segment-Anzeige gelochte Kunststofffläche, hinter der passend eine farbige Platte verschoben wird. Das Verschieben wird über einen Hebelmechanismus durch den Gangwahlhebel realisiert. So wird in jeder Geschwindigkeitsstufe eine passende Segmentanordnung hinter die Lochmaske bewegt. Die Drehzahldarstellung wird eben so realisiert.

Das Autosymbol (die Spielfigur des Simulators)

Auch die Lenkbewegungen des Lenkrades werden über ein mechanisches Gestänge auf das kleine Autosymbol übertragen. Dieses kleine Auto ist die Spielfigur hinter der Mattscheibe und soll auf der Straße gehalten werden und nicht mit Hindernissen kollidieren. Straße? Hindernisse? – Ja die gibt es auch. Die Fahrbahn wird aber nicht, wie man es heute von Computer- und Konsolenspielen oder Arcade Automaten gewohnt ist, elektronisch generiert, sondern rein mechanisch durch eine Licht Projektion auf die Mattscheibe. Realisiert hat man das mit einer Trommel auf der, auf einer transparenten Folie die Straße gezeichnet ist. Die Trommel wird mit einem Elektromotor angetrieben. Um das Bild der Folie auf den Bildschirm zu bringen, ist innen in der Trommel, auf ihrer Achse eine kleine Glühlampe moniert. Das Licht dieses Glühlämpchens genügt, um die Folie zu durchleuchten und ihren Inhalt auf die Mattscheibe zu projizieren.

Trommel mit der Bildinformation

Betätigt man jetzt den Zündschlüssel am Simulator, dann wird alles eingeschaltet. Das Lämpchen leuchtet und man sieht die Straße am Bildschirm. Ein Summen des kleinen Elektromotors ist auch zu hören. Wird der Ganghebel aus der Leerlaufposition auf einen Gang geschaltet, so beginnt sich die Projektionswalze zu drehen und es sieht am Bildschirm aus, als ob das kleine Auto die Straße entlangfährt.

„Schalltrommel“ für das Geräusch beim Verlassen der Straße

Eine „Mechanik box“ mit reichlich Zahnrädern ermöglicht es zu erkennen, ob das Auto sich auch auf der Straße befindet oder nicht. Verlässt das Auto die Straße so wird ein eine Metallfeder in Bewegung gesetzt, die auf eine kleine „Schalltrommel“ schlägt und somit ein Knattergeräusch erzeugt. Gleichzeitig wird der Streckenzähler, der bei korrekter Straßenfahrt hochzählt, angehalten. Die ganze „Fahrsimulation“ läuft solange, bis die Tankfüllstandanzeige (ebenfalls mit einem mechanischen Schieber realisiert) „leer“ anzeigt. Dann Stoppt die Walze und die Fahrt ist beendet. Die bis dahin erreichte Streckenzahl ist somit der Highscore.

Das versteckt sich unter der „Mechanikbox“

Ein solcher Tomy Fahrsimulator – genauer gesagt – Teile davon, kamen bei einer Kelleraufräumaktion meines Elternhauses wieder mal zum Vorschein. Da fehlten allerdings schon so viele Teile, dass eine Reparatur nicht möglich war. Aber er könnte noch als Teilespender herhalten – so dachte ich mir. Also durchforstete ich wieder die Internetflohmärkte. Einige dieser Racing-Cockpits wurden dort angeboten, aber die Preise schreckten mich auch. So um die einhundert Euro wollten die Verkäufer dafür haben. Aber schlussendlich fand ich ein Exemplar, das zwar leicht defekt, aber vollständig und auch bezahlbar war. Einige Tage später hatte ich das Teil dann in Händen und eine Instandsetzung konnte beginnen. Zuerst wurden beide Racing Cockpits komplett zerlegt und gereinigt.

Bereit zur Reinigung 🙂
aus Zwei mach Eins

Danach begann der Zusammenbau. Dabei stellte sich heraus, dass der kleine Elektromotor in der -ich nenne sie mal – Getriebebox defekt war und die Mechanik dadurch nicht angetrieben wurde. Auch die Freilauffeder des Lenkradanschlages und einige Risse im Gehäuse sind mir als Defekte aufgefallen. Aber glücklicher Weise waren alle diese Teile im Spender noch gut und so konnte ich den Simulator wieder vollständig aufbauen.

die Innenansicht des Racing Cockpit

Als ich dann endlich alles wieder aufgebaut hatte ging es an den ersten Funktionstest. „Endlich“ deshalb, weil der Zusammenbau der Getriebebox doch ein bisschen Geschick erfordert, alle Wellen und Zahnrädchen wieder in die richtige Position zu bekommen und den Gehäusedeckel aufzusetzen, ohne dass wieder eine aus ihrer Führung herausrutscht. Aber es war dann irgenwann geschafft und als auch die bestellten vier Stück D-Batterien eintrafen konnte der Test beginnen…

Das Racing Cockpit arbeitet übrigens mit 3V Spannungsversorgung. Aufgrund der vier notwendigen Batterien könnte man meinen, dass hier 6V (4×1,5V) benötigt werden. Dem ist aber nicht so, da hier je zwei Batterien parallelgeschaltet sind. Das erklärt auch den hohen Batteriebedarf des Simulators, denn die Batterien (Zellen) sind immer recht schnell verbraucht. Ganz logisch, denn auch wenn das Racing Cockpit ausgeschaltet ist, fließen Ausgleichsströme zwischen den parallel geschalteten Zellen, vor allem wenn nicht alle die gleiche Kapazität haben. Und die Entladen die Zellen dann schon bevor man losfährt….

Der Fahrsimulator war übrigens auch von einem anderen  Hersteller erhältlich.  Die Firma  Dickie führte einen Simulator unter dem Namen „Car Cockpit“.  Meiner Meinung nach ist das definitv ein Kult-Spielzeug .